В отличие от большинства представителей мира компьютерных игр, я не обратил внимания на то, что Nvidia анонсировала DLSS Multi-Frame Generation вместе со своими графическими процессорами серии RTX 50. Хотя сами карты, похоже, предназначены для того, чтобы занять место среди лучших видеокарт, новая DLSS 4 и ее функция Multi-Frame Generation, которая является эксклюзивной для новейших видеокарт Nvidia, ничем не выделялись. По крайней мере, для меня.
Это потому, что я уже почти год использую приложение под названием Lossless Scaling, которое потратило большую часть последних 12 месяцев на создание основы для генерации нескольких кадров. Мало того, что DLSS 4 уже на подходе, чтобы показать всем, на что способна многокадровая генерация, Lossless Scaling только что получил самое большое обновление за последние месяцы.
Это очень, очень хорошо
Позвольте мне ввести вас в курс дела, если вы еще не слышали о Lossless Scaling. Это утилита для масштабирования и генерации кадров, которая стоит 7 долларов в Steam. Она работает с любой видеокартой и с любой игрой, потому что генерация кадров происходит на этапе отображения. В отличие от DLSS или AMD FSR 3, она не вмешивается в игровой движок. Это означает, что вы можете использовать его в сетевых играх и играх с ограничением частоты кадров, таких как Elden Ring.
Масштабирование без потерь не задействует аппаратные средства искусственного интеллекта на вашей видеокарте, но оно немного умнее стандартной интерполяции кадров. У нее есть три алгоритма, каждый из которых был разработан на основе машинного обучения. И LSFG 3, последний алгоритм, был выпущен совсем недавно. Он предлагает стандартную генерацию кадров, а также тройные и четверные настройки, как и DLSS 4. Вы даже можете установить свой собственный коэффициент генерации кадров, вплоть до 20X. Однако я бы не рекомендовал этого делать.
При условии, что у вас приличная базовая частота кадров, генерация кадров в 4 раза работает отлично. Например, с RTX 4080 я получал около 50 кадров в секунду (fps) в 4K при максимальных настройках графики в Marvel Rivals. Включите масштабирование без потерь, и частота кадров подскочила до 170-180 кадров в секунду. И это без всякого апскейлинга и прочих ухищрений. И несмотря на то, насколько конкурентной является Marvel Rivals, у меня не было ощущения, что я таскаю мышь по грязи.
Новейший алгоритм LSFG 3 отлично работает и с многокадровой генерацией. Ранее я опробовал эту функцию в Elden Ring и обнаружил слишком много визуальных артефактов. В новой модели все визуальные артефакты, которые присутствовали, не отвлекали меня. Даже мой курсор был в порядке, а ведь именно в этой области я ожидал бы увидеть серьезные проблемы с таким инструментом, как Lossless Scaling.
Кроме того, в Lossless Scaling есть функция, которая даже превосходит то, что Nvidia предлагает в DLSS. Под секцией генерации кадров вы найдете ползунок разрешения. Он уменьшает разрешение кадров, которые проходят через алгоритм генерации кадров, чтобы уменьшить задержку и повысить общую производительность. Вы по-прежнему видите все в родном разрешении монитора, но коэффициент масштабирования значительно повышает производительность.
Некоторые недостатки
Я только что восхищался Lossless Scaling, и на то есть веские причины. Это приложение я неиронично использую почти в каждой игре на ПК. Я получаю от него так много пользы, что редко задумываюсь о цене – Steam отслеживает сотни часов использования приложения, что довольно неплохо всего за 7 долларов. Однако оно не идеально, и я не думаю, что оно такое же, как DLSS 4. Это просто хороший компромисс.
Во-первых, базовая частота кадров. Как и любая другая функция генерации кадров, Lossless Scaling использует интерполяцию кадров. Она рендерит два кадра, сравнивает их, а затем алгоритм генерирует кадр между ними, основываясь на разнице между двумя рендерами. Это создает дополнительную задержку, поскольку графическому процессору всегда нужно буферизировать кадр, прежде чем вывести его на экран. Кроме того, задержка усугубляется, если у вас низкая базовая частота кадров.
Чем ниже частота кадров, тем больше времени требуется для рендеринга каждого кадра, поэтому при добавлении генерации кадров задержка становится гораздо больше. При масштабировании без потерь я рекомендую использовать среднюю частоту кадров не менее 40 кадров в секунду, а в идеале – около 60 кадров в секунду. В этом случае вы получите хорошую отзывчивость и плавное визуальное восприятие. Справедливости ради стоит отметить, что эта проблема характерна для всех функций генерации кадров, и, скорее всего, DLSS 4 тоже будет с ней бороться.
По сравнению с DLSS 4, основной проблемой является качество. Я еще не тестировал DLSS 4. Однако она работает внутри конвейера рендеринга и имеет доступ к данным из игрового движка, таким как векторы движения. Есть несколько причин, по которым это дает DLSS 4 преимущество. Во-первых, элементы HUD. Статические элементы на экране, такие как HUD или перекрестие, на самом деле не являются частью основного процесса рендеринга – они накладываются постфактум, а 3D-мир по-прежнему рендерится под ними.
DLSS 4 способен, по сути, маскировать эти элементы, чтобы на них не оставалось визуальных артефактов. Lossless Scaling, находясь на этапе отображения, видит эти элементы и не может их замаскировать.
Кроме того, Lossless Scaling не всегда обеспечивает идеальную интерполяцию кадров. Векторы движения из игрового движка описывают перемещение объектов в сцене, поэтому DLSS 4 может лучше выполнять интерполяцию кадров. Это иногда означает, что при масштабировании без потерь вы увидите визуальные артефакты, которые в противном случае вы бы не увидели при использовании DLSS 4.
В целом это довольно незначительные жалобы. Грядущие графические процессоры Nvidia серии RTX 50 могут быть впечатляющими – мне придется подождать, чтобы протестировать их, – но такие инструменты, как Lossless Scaling, нарушают ценовую динамику. Если у вас есть GPU, производительность которого вас устраивает, попробуйте Lossless Scaling. В конце концов, приложение за 7 долларов – это гораздо лучше, чем тратить 2000 долларов на новую видеокарту.
Комментарии (0)