Успех AMD FSR 3 зависит от этой особенности

AMD наконец-то представила более подробную информацию о своей технологии FidelityFX Super Resolution 3 (FSR 3) на этой неделе, и это именно то, о чем все просили. Она поддерживает генерацию кадров и работает на всех GPU от AMD и Nvidia. Компания даже выпускает версию своей технологии Fluid Motion Frames на базе драйверов, что может обеспечить поддержку тысяч игр. Все это хорошо.

Проблемы задержек с Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) от Nvidia из-за чего многие геймеры предпочитают отключать эту функцию. Это одна из самых острых проблем, связанных с развитием интерполяции кадров, и решение AMD в его текущем состоянии, оставляет желать лучшего.

Определение задержки

Давайте сначала вернемся назад и определим, что мы имеем в виду под задержкой. Общая задержка системы – это время, которое проходит с момента нажатия кнопки мыши до появления эффекта на экране. Оно включает в себя всё время, необходимое для того, чтобы входной сигнал прошел по кабелю мыши, был обработан компьютером, вышел по кабелю дисплея и, наконец, появился на экране.

С такими функциями, как FSR 3 и DLSS 3, мы ориентируемся на задержку ПК – то есть на то, сколько времени проходит между моментом получения входного сигнала компьютером и моментом отправки конечного продукта на дисплей. Для этого у Nvidia есть функция Reflex, а у AMD – Anti-Lag. Теоретически обе эти функции пытаются уменьшить задержку за счет минимизации очереди рендеринга. Вместо того чтобы хранить кадры в очереди на рендеринг, они передаются непосредственно от CPU к GPU, что позволяет получить последний кадр как можно быстрее.

AMD и Nvidia используют для этого разные способы. Reflex – это игровая функция, в то время как Anti-Lag работает через драйвер AMD. Это означает, что Anti-Lag можно использовать в гораздо большем количестве игр, но при этом он начинает обрабатываться гораздо позже в конвейере «игра – рендер». Это можно увидеть в игре _Cyberpunk 2077. _Reflex обеспечивает снижение средней задержки на ПК на 49%, а Anti-Lag – на 38%. Кроме того, протестированная нами RX 6700 XT показала более высокую среднюю задержку по сравнению с RTX 3060 Ti.

Это всего лишь одна игра, но мы рекомендую прочитать статью Анализ лаборатории Игоря, в которой говорится, что «подход Nvidia – так сказать, изнутри игры – к устранению заторов в конвейере рендеринга не только более эффективен, но и намного эффективнее».

Почему задержка имеет значение (и как ее можно уменьшить)

Задержка является критическим компонентом интерполяции кадров, поскольку только половина кадров, которые вы видите, на самом деле реагирует на ваши действия. Добавьте к этому время обработки, и теоретически задержка увеличится при использовании DLSS 3 или FSR 3 по сравнению с игрой с выключенной функцией. Особенно если вы работаете с низкой частотой кадров, где задержка и так высока, накладные расходы на генерацию кадров могут сделать игру более вялой. По крайней мере, именно это мы наблюдали в DLSS 3 до сих пор.

Со своей стороны AMD заявляет, что «FSR 3 уже имеет технологию снижения задержек, которая работает на всех графических процессорах». Нам придется подождать выхода FSR 3, чтобы узнать, насколько это действительно так. Кроме того, AMD также представляет новую функцию Anti-Lag.

Об этом не было сказано ни слова в анонсе FSR 3, но, согласно слайдам, предоставленным прессе, AMD представляет себе FSR 3 как экосистему, состоящую из Anti-Lag, Super Resolution и Fluid Motion Frames. Мы подробно протестировали Super Resolution, хорошо понимаем, что делает Fluid Motion Frames, но Anti-Lag остается загадкой.

Вот как AMD описала его в ответ на мой вопрос: «AMD Radeon Anti-Lag помогает синхронизировать обработку CPU и GPU во время игрового процесса для уменьшения задержки ввода. Однако точка синхронизации Anti-Lag располагается в фиксированном месте конвейера рендеринга. AMD Radeon Anti-Lag дополнительно снижает задержки благодаря интеллектуальному размещению синхронизации, учитывающему целостность конвейера рендеринга. В результате Anti-Lag позволяет еще больше снизить задержки там, где это наиболее важно.»

Anti-Lag также поставляется через AMD Software – программный пакет, который вы получаете вместе с новыми драйверами GPU. AMD утверждает, что Anti-Lag также не требуется для работы FSR 3. Такой подход отличается от подхода Nvidia к DLSS 3, который заставляет включать Reflex при включении функции DLSS Frame Generation.

Несмотря на наличие в драйвере, AMD сообщает, что Anti-Lag не будет автоматически работать с любой игрой. По словам компании, «для обеспечения оптимальной работы драйвера он все равно должен быть профилирован в каждой игре, поэтому он поддерживает только некоторые игры». Кроме того, Anti-Lag работает только с новейшими видеокартами AMD, такими как RX 7900 XTX и RX 7900 XT. Если у вас есть что-то более старое, вам придется использовать обычный Anti-Lag, если вы хотите еще больше снизить задержку в играх.

С точки зрения AMD, Anti-Lag и Anti-Lag – это способы дополнительного снижения задержки, а не замена тех преимуществ, которыми, по ее словам, обладает FSR 3 – компания использовала «бонусное снижение задержки» для описания этих функций, когда я спросил ее об этом. Однако здесь есть несколько очевидных проблем. Либо FSR 3 должен сам серьезно снизить латентность, либо Anti-Lag должен дать гораздо больше, чем текущий Anti-Lag.

Нелегкая битва

Компания AMD ведет нелегкую борьбу с FSR 3. Начиная с первой версии FSR, компания всегда жертвовала качеством изображения ради поддержки как можно большего числа GPU, и FSR 3 продолжает эту тенденцию. Однако на этот раз AMD также решает проблемы с задержками, которые возникают при интерполяции кадров.

Было бы здорово, если бы встроенное в FSR 3 снижение задержек смогло преодолеть присущие ему проблемы, или если такие функции, как Anti-Lag помогли бы сдвинуть его в приемлемую точку задержки. Но не будет лишним сказать, что успех функции зависит от этого вопроса. Мы еще долго будем обсуждать качество изображения и производительность после появления FSR 3, но если задержка не будет в норме, то неважно, что функция может дать в остальном.

К счастью, нам не придется долго ждать. AMD подтвердила, что эта функция появится в сентябре в Forspoken и _Immortals of Aveum, и мы обязательно протестируем ее, как только выйдут обновления.

Сечинов Михаил Эксперт по компьютерному железу

Один из основателей проекта ITShaman.ru. Я люблю компьютерное железо. Люблю Intel, но дома и на работе использую AMD. Из-за этого много экспериментирую и тестирую.

Похожие статьи

Комментарии (0)