Рекордное повышение производительности - Microsoft представляет DirectX Raytracing 1.2

С GDC 2025 пришло много новостей о видеокартах и технологиях, лежащих в их основе, а Microsoft на своей презентации DirectX State of the Union объявила об обновлении DirectX Raytracing (DXR).

Главный менеджер программ Microsoft Кэсси Хоф опубликовала дополнительную информацию об обновлении DirectX Raytracing 1.2 в блогах Microsoft Dev Blogs, заявив:

«Это обновление обещает революционный прирост производительности и захватывающую визуальную точность, знаменуя собой еще одну веху в нашей миссии по доставке захватывающих, реалистичных впечатлений геймерам во всем мире».

Обновление затронет таких партнеров Microsoft, как NVIDIA, AMD, Intel и Qualcomm, которые полагаются на инструменты Microsoft для внедрения новейших технологий в свое оборудование и игры.

Также Microsoft поделилась дополнительной информацией о кооперативных векторах и нейронном рендеринге, о которых я писал после саммита GDC Advanced Graphics Summit, состоявшегося ранее на этой неделе.

DirectX Raytracing (DXR) – что это такое?

DirectX Raytracing (DXR) – это дополнение для DirectX 12, которое было представлено компанией Microsoft на той же конференции GDC в 2018 году.

API позволяет современным GPU использовать трассировку лучей через DirectX, не мешая стандартной растеризации, при этом производительность распределяется между двумя методами.

В новой версии DXR 1.2 будет обеспечен «революционный прирост производительности» за счет двух новых технологий.

Вот как Microsoft объясняет их суть:

  • Микромапы полупрозрачности значительно оптимизируют геометрию с альфа-тестированием, обеспечивая до 2,3-кратного повышения производительности в играх с трассировкой пути. Эффективно управляя данными о полупрозрачности, OMM сокращает количество обращений к шейдерам и значительно повышает эффективность рендеринга без ущерба для качества изображения.
  • Переупорядочивание выполнения шейдеров обеспечивает значительный скачок в производительности рендеринга – до 2 раз быстрее в некоторых сценариях – за счет интеллектуальной группировки выполнения шейдеров для повышения эффективности GPU, уменьшения расхождения и увеличения частоты кадров, что делает игры с трассировкой лучей более плавными и захватывающими, чем когда-либо. Эта функция открывает путь к созданию новых игр с трассировкой лучей в будущем.

Здесь выделяется 2,3-кратный прирост производительности в играх с трассировкой контуров, использующих микромапы непрозрачности DXR 1.2.

Трассировка контура – это более интенсивная и сложная версия трассировки лучей, и она, понятно, требует от GPU гораздо большей мощности даже по сравнению с обычной трассировкой лучей. Такой прирост производительности не является незначительным.

Другой значительный скачок производительности – «до 2 раз быстрее» рендеринг благодаря перенастройке выполнения шейдеров.

Это не только повышает эффективность и увеличивает частоту кадров, но и, по словам Microsoft, повышает привлекательность трассировки контуров в играх благодаря снижению затрат на производительность.

Microsoft утверждает, что NVIDIA уже поддерживает драйверы для своих графических процессоров RTX (начиная с серии RTX 20), а AMD, Intel и Qualcomm продолжают работать над «обеспечением широкого распространения».

DXR 1.2 также приходит на PIX в первый день

PIX – это инструмент DirectX 12, используемый разработчиками игр для отладки и настройки производительности. Он должен получить поддержку DXR 1.2 с первого дня.

Microsoft описывает ряд новых инструментов для PIX:

  • PIX API Preview: Совершенно новый API, предоставляющий разработчикам программный доступ к функциям и данным PIX через D3D12-подобный API, доступный на языках C, C# и Python. Закрытая предварительная версия появится в апреле 2025 года.
  • Пользовательские визуализаторы: Основываясь на анонсах прошлого года, мы объявили о новой функциональности, позволяющей получить беспрецедентные возможности настройки при просмотре буферов, сеток и текстур в пользовательском интерфейсе PIX.
  • PIX UX Refresh: Модернизированный, более интуитивный и удобный пользовательский интерфейс появится в PIX в апреле 2025 года! Среди многочисленных улучшений – новая система редактора макетов, похожая на Visual Studio, которая позволит настроить пользовательский интерфейс PIX как никогда раньше.

Microsoft поделилась ключевыми возможностями нейронного рендеринга

Не секрет, что Microsoft сотрудничает с NVIDIA, чтобы привнести нейронный рендеринг и кооперативные векторы в DirectX.

Более подробная информация была представлена на GDC 2025 в начале недели, а конкретную цитату привел менеджер по разработке Direct3D Шон Харгривз (Shawn Hargreaves):

«Microsoft добавляет поддержк в DirectX и HLSL, начиная с предварительной версии в апреле этого года. Это позволит продвинуть будущее графического программирования, обеспечив нейронный рендеринг во всей игровой индустрии. Разблокировка тензорных ядер на NVIDIA RTX позволит разработчикам в полной мере использовать нейронные шейдеры RTX для более насыщенного и захватывающего опыта на Windows».

Microsoft продемонстрировала, как эти технологии непосредственно повлияют на разработку игр и игровой процесс:

  • Сжатие текстур нейроблоков – это новая графическая технология, которая значительно снижает потребление памяти, сохраняя при этом исключительную визуальную точность. В целом, наши партнеры из Intel рассказали, что благодаря использованию кооперативных векторов в продвинутых моделях нейронной компрессии они добились 10-кратного увеличения производительности вычислений.
  • Трассировка пути в реальном времени может быть улучшена за счет нейронной супердискретизации и деноизации, сочетая две самые передовые графические инновации для обеспечения реалистичного изображения на практических уровнях производительности.

Итак, как долго разработчикам придется ждать, чтобы получить в свои руки DXR 1.2?

Совсем недолго. По словам Microsoft, полный пакет с DXR 1.2, обновлениями PIX и кооперативными векторами появится в предварительной версии Agility SDK в конце апреля.

Сечинов Михаил Эксперт по компьютерному железу

Один из основателей проекта ITShaman.ru. Я люблю компьютерное железо. Люблю Intel, но дома и на работе использую AMD. Из-за этого много экспериментирую и тестирую.

Похожие статьи

Комментарии (0)