![](https://itshaman.ru/images/10122_800.webp)
AMD FidelityFX Super Resolution 3 стала доступна после почти годового ожидания. Компания анонсировала эту функцию в ноябре прошлого года в качестве оперативного ответа на новую технологию Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) от Nvidia Идея AMD была проста. Компания собиралась предоставить такую же функцию увеличения производительности, которая генерирует кадры вместо их рендеринга, и она будет работать с любой видеокартой.
Теперь она здесь, и на бумаге FSR 3 делает именно то, что заявляла AMD Однако очевидно, что AMD предстоит еще много работы, чтобы заставить FSR 3 работать должным образом. И после почти годового ожидания появления этой функции сложно делать ставки на обещания о том, каким может стать FSR 3 в будущем.
Где игры?
Есть много замечательных игр, в которых FSR 3 может дебютировать. AMD запустила эту функцию в двух играх, вышедших в этом году: Forspoken и Immortals of Aveum. Обе игры были приняты игровым сообществом на ура. Игра Forspoken привлекла к себе внимание в момент запуска, в остальное время года, в то время как игра Immortals of Aveum так и не достигла отметки в 1000 игроков в Steam
Независимо от того, что вы думаете об этих играх, они не являются хорошими кандидатами для запуска новых, меняющих игру технологий. В отличие от DLSS 3.5 с функцией Ray Reconstruction, которая была запущена не только в _Cyberpunk 2077, но и одновременно с долгожданным обновлением 2.0. Вот как нужно дебютировать, чтобы геймеры были в восторге от этой функции.
Nvidia безусловно, занимает доминирующее положение на рынке графических процессоров, поэтому она может делать такие вещи, как приурочивать выпуск новой функции к выходу крупного обновления игры. AMD будучи далеко не лидером рынка, возможно, не имеет такого влияния на разработчиков. Тем не менее, AMD поставила свой значок на некоторые крупнейшие игры этого года, и все они не имеют FSR 3
Значок AMD присутствует на играх Resident Evil 4, Star Wars Jedi: Survivor, The Last of Us Part One, и совсем недавно на игре Lies of P. Самым большим упущением, конечно же, является Starfield, особенно после того, как AMD заявила, что она является «эксклюзивным партнером» для этой игры. Все эти игры отсутствуют и в списке игр, готовящихся к выпуску в рамках FSR 3 Самой крупной игрой в списке является Cyberpunk 2077, но мы до сих пор не знаем, когда FSR 3 появится в этой игре.
Я не сомневаюсь, что FSR 3 начнет появляться в новых играх в течение всего года и в следующем. Так уж устроены эти роллоуты. Однако запуск FSR 3 с Forspoken и Immortals of Aveum не является лучшим решением AMD особенно с учетом того, что такие тяжелые игры, как Starfield и Star Wars Jedi: Survivor находятся у нее не в приоритете.
Компромисс
Компромиссом для FSR 3 не имеющего достаточной поддержки на старте, похоже, является AMD Fluid Motion Frames. Это не FSR 3 (по крайней мере, по названию). Fluid Motion Frames – это функция на уровне драйвера, доступная для видеокарт RX 7000 и RX 6000, которая добавляет интерполяцию кадров в игры DirectX 11 и DirectX 12. И Fluid Motion Frames, и FSR 3 предлагают интерполяцию кадров, но FSR 3 встроена в игры, а Fluid Motion Frames работает на уровне драйвера.
Это очень важное различие. FSR 3 встроенный в игровой движок, является частью процесса рендеринга. Fluid Motion Frames располагается сверху через драйвер. FSR 3 может получить доступ к информации в игровом движке, такой как векторы движения и наложения, чтобы представить более чистое конечное изображение. Fluid Motion Frames этого не может.
AMD дала понять, что Fluid Motion Frames еще находится на ранней стадии разработки. Она доступна только через предварительную версию (бета-версию) драйвера и с некоторыми строгими условиями. Вполне логично, что AMD выбрала такой подход, поскольку Fluid Motion Frames нуждается в большой доработке.
По сути, Fluid Motion Frames сравнивает два последовательных кадра и использует их, чтобы предположить, как будет выглядеть кадр между ними. Но это не всегда срабатывает. Как видно из примера, Fluid Motion Frames сдается, если разница между двумя кадрами слишком велика, и временно отключается. Согласно последним примечаниям к патчу AMD это является частью дизайна.
Если вы идете по прямой или медленно передвигаетесь, вы увидите, как плавность движения увеличивается благодаря Fluid Motion Frames. При любом быстром движении, когда плавность нужна больше всего, эта функция практически ничего не дает. Я бы даже сказал, что это приводит к ухудшению игрового процесса, поскольку при движении частота кадров скачет между очень высокой и относительно низкой. Фиксированные 60 кадров в секунду (fps) выглядят и ощущаются лучше, чем частота кадров, постоянно скачущая от 60 до 120 кадров в секунду.
Есть и другие проблемы, на которые AMD не обратила внимания при анонсе Fluid Motion Frames. Например, Fluid Motion Frames по-прежнему пытается интерполировать кадры, даже когда вы находитесь в меню, что приводит к тому, что мелкий текст и поля выбора меню превращаются в беспорядочные артефакты. Однако решающим фактором для меня являются базовые требования к частоте кадров.
AMD утверждает, что для корректной работы Fluid Motion Frames базовая частота кадров должна составлять не менее 55 кадров в секунду для дисплея 1080p и не менее 70 кадров в секунду для дисплея 1440p. Что произойдет, если частота кадров упадет ниже этого значения? Игра Hogwarts Legacy в разрешении 4K с включенной трассировкой лучей. Fluid Motion Frames приводит к тому, что при такой низкой частоте кадров игра распадается на размазанное месиво, которое выглядит так, как будто вы играете в замедленном режиме.
Это выходит за рамки того, что AMD рекомендует для данной технологии, но хорошо демонстрирует ограничения Fluid Motion Frames. Эта функция позволяет увеличить и без того высокую частоту кадров, причем совершенно непоследовательно. Это особенно разочаровывает, потому что данная функция – это то, что вы не найдете в видеокартах Nvidia и это было бы одной из причин, чтобы просто перейти на GPU типа AMD RX 7800 XT.
Как и в случае с FSR 3 я уверен, что AMD будет продолжать итерации над Fluid Motion Frames. Пока это еще предварительная версия, так что некоторые проблемы вполне ожидаемы. Но это и есть моя главная проблема с FSR 3 и Fluid Motion Frames. Мы уже достаточно долго ждали.
Поторопитесь и подождите
Выход AMD на рынок FSR 3 напоминает мне то, как Intel поступила со своими графическими процессорами Arc первого поколения: A750 и A770. Они были анонсированы преждевременно, что вызвало волну спекуляций, слухов об отмене и завышенных ожиданий. Когда графические процессоры наконец появились, стало ясно, что Intel предстоит еще много работы над драйверами, поэтому мы так часто видим истории о том, что Intel обеспечивает удвоение производительности в некоторых играх с помощью обновления драйверов.
Ускоренный анонс привел к появлению продуктов, которые были представлены в полуготовом виде. С FSR 3 ситуация похожая. AMD анонсировала эту функцию вместе с RX 7900 XTX и RX 7900 XT, создав впечатление, что FSR 3 станет ключевой особенностью следующего поколения. Прошел почти год, и мы получили FSR 3 но она и близко не является ключевой функцией для текущего поколения AMD
Мы увидим FSR 3 в большем количестве игр, и я надеюсь, что Fluid Motion Frames станет чем-то полезным для пользователей AMD Именно это мы наблюдали в прошлом с некоторыми другими программными функциями AMD Однако даже сейчас, когда прошло уже много времени с момента анонса, FSR 3 все еще кажется скорее обещанием, чем функцией.
У FSR 3 есть большой потенциал. Я уже писал о том, что Nvidia все чаще продает DLSS, а не сырую мощность своих GPU и AMD может сделать нечто подобное с FSR 3 Для этого необходимо тщательно продумать поддержку игр и функции, которые будут полезны широкому кругу геймеров. В настоящее время FSR 3 и Fluid Motion Frames не справляются с этими задачами.
Я надеюсь, что FSR 3 и Fluid Motion Frames станут лучше. Но мое волнение по поводу функций, начавшееся в ноябре прошлого года, практически исчезло.